El juego y el museo

He trabajado por años en un museo de niños y observó que el juego es un conocimiento compartido, accesible a los niños de cada época y cultura y que necesariamente implica sensibilidad, originalidad y creatividad. Este conocimiento, este juego innato, es aprendido pero no impuesto. Jugar es una forma directa de participación en la experiencia (Rinaldi, 2001)

El juego tiene una fuerza intrínseca e incluye aspectos de gozo y facilidad de tal suerte que es visto en muchas ocasiones contrario al aprendizaje (Vechi, 1999).  Aun así el juego brinda miradas y posibilidades alternativas, sugiere caminos nuevos y un proceso de descubrimiento de otros y de uno mismo, lo cuál es esencial en muchos procesos de aprendizaje.

De hecho, el juego es un marco en el cual los eventos de la vida pueden ser interpretados; darle lugar al juego permite evidenciar formas de relacionarte con el mundo (objetos y personas) y por tanto una experiencia que debería ocurrir en todo museo.

Pudiera pensarse desde una perspectiva museológica muy tradicional que las exposiciones y espacios museales son para “todo público”, cualquier persona puede acceder a toda obra, propuesta museográfica y contenido presentado. Este ideal no ocurre en la realidad de los museos, dentro de las salas de exhibición es común (según infinidad de estudios de público) observar que las personas encuentran los espacios fríos, elitistas, herméticos, con propuestas y lenguajes diseñadas para “expertos”.

Por el contrario, desde la perspectiva de la museología de vanguardia, las audiencias se conforman por comunidades alternas en las que se reconocen como “constructores de sentido activos” (Hopper-Greenhill, 1996) partícipes del devenir del museo.

Al hablar de aprendizaje dentro del espacio museal, nos referimos directamente a las relaciones entre los usuarios y el ambiente, las propuestas, los objetos, otras personas. Es necesario ampliar nuestra comprensión de la experiencia de aprendizaje en el contexto museal, es decir, concebir al museo como un laboratorio de aprendizaje donde las personas experimentan procesos cognitivos y afectivos que podemos estorbar o potenciar.  Una vez más, en el museo, aprender entonces se refiere a procesos de interpretación y trascendencia y no a simple transmisión de información.

Observo al quehacer museístico como el diseño de experiencias que impactan intelectual, emotiva, social y culturalmente a los diversos públicos y se conforman de espacios físicos, medios escritos, mensajes visuales y auditivos, espacios de conversación, exhibición de objetos y propuestas conceptuales.

Así, considerar el traer experiencias y conocimientos previos, brindar perspectivas personales, imaginar, inferir, hacer preguntas y dar respuestas, conocer y experimentar con lo “no conocido” es jugar. El museo cuando se percibe como un laboratorio, múltiple, rico en significados, abierto a la experimentación y el encuentro se convierte en un espacio de juego.

En el museo debemos crear contextos abiertos y cálidos para este juego, habilitar tiempos, espacios, mobiliario, materiales y objetos que se presten a ser usados y transformados en el juego. Buscamos crear estos marcos referenciales con la cultura visual y material, de tal forma que la expresión, experimentación, soluciones y reflexiones de los visitantes hagan evidentes los procesos creativos. El juego es en sí mismo un proceso creativo (Vechi, 1999)

Vivir la experiencia de un buen juego requiere de diseño y planeación (Rinaldi, 2001); no todas las experiencias de juego enriquecen en su máximo potencial a las personas. Crear espacios que permitan explorar, presentar retos que puedan ser completados, tomar tiempo para pensar, observar, relacionar… es parte de aprender algo en el museo; extender una experiencia divertida hasta una experiencia de aprendizaje.

No es fácil crear un ambiente que soporte este juego. La accion museística debe convertirse en una investigación permanente y sensible que mire hacia un diálogo interdisciplinario entre diseño, pedagogía, psicología y museografía; “un diálogo sobre la vida; jugar es vivir” (Vechi, 1999)