Interpretación en Museos

Los avances en la investigación en el cerebro durante el último siglo a través de disciplinas científicas como la neuropsicología y la neurofisiología fundamentaron los nuevos paradigmas sobre la concepción de la educación y el aprendizaje, paradigma que se conoce como la revolución cognitiva.

Una característica de este nuevo paradigma es el reconocimiento de esos procesos cognitivos que en todo momento y ante un nuevo estimulo, ambiente desconocido, problema o situación procesan información y nos permiten proyectar relaciones y encontrar sentido ante los nuevos retos. Múltiples investigaciones reportan que las personas aprenden efectivamente “fuera” del contexto escolarizado, través de periódicos, programas de televisión, viajes, conversaciones en un café y por supuesto en un museo.

Concebimos el aprendizaje como un proceso humano, que toma lugar en todo momento de la vida; aproxima y permite nuevas reflexiones, miradas y pensamientos sobre la vida diaria.  Los procesos de aprendizaje, desarrollan habilidades sociales y cognitivas; comprenden aspectos emotivos y están inmersos en el contexto personal de cada ser humano.

El encuentro con lo no conocido, con nueva información o con expresiones artísticas que no son familiares produce en las personas la búsqueda de significado; encontrarle sentido a tal ambiente, objeto, palabra o situación. Esta construcción de sentido es un proceso de aprendizaje que implica procesos cognitivos y operaciones mentales que van desde la simple observación hasta operaciones de alto nivel como la reflexión o la proyección de relaciones virtuales.

No toda situación implica un proceso significativo de aprendizaje, existen muchos estímulos que simplemente dejamos pasar; objetos, palabras o ambientes que por su complejidad o simpleza pueden ser ilegibles o pasar desapercibidos. No existe entonces ningún tipo de diálogo o relación entre el estímulo y la persona. Diversos estudios de público revelan situaciones como la anterior dentro de la experiencia del museo, cuando los públicos encuentran al espacio museal como frío, ilegible y demasiado complejo, el diálogo termina; ir al museo no supera la experiencia de caminar en un centro comercial algún fin de semana (hecho que para algunas personas seria más significativo).

¿Cuál debe ser la reacción de los profesionales del museo ante tales hechos? Si es verdad que el público es la raizon d’étre del museo, entonces una prioridad en la experiencia museística debe ser la experiencia de los públicos dentro del mismo museo, su contacto con las exposiciones y colecciones inherentes.

Buscar crear espacios que faciliten el diálogo, la interpretación de los públicos, la construcción de sentido, se convierten en acciones pertinentes en la labor museística. Incluso brindar herramientas que, una vez asimiladas por los visitantes puedan utilizarse nuevamente en otro espacio museográfico o al encontrarse con elementos museables.

¿Qué sucede en el encuentro entre la persona y las propuestas museológicas? ¿Qué ocurre en el escenario personal de cada individuo, sus pensamientos, reacciones, lecturas?

Cuando este encuentro se califica como significativo implica necesariamente elementos afectivos e intelectuales, motiva la exploración y la proyección de relaciones con eventos, información o expresiones vistas anteriormente, es un  proceso de búsqueda y construcción de sentido.

Desde estas premisas, la labor educativa del museo busca crear experiencias de aprendizaje, convivencia, diálogo e interpretación, utilizando estrategias respetuosas a las necesidades de cada visitante, donde el enfoque se centra en la persona, de ahí que:

  • Consideramos que las personas de cualquier edad pueden involucrarse, participar en un diálogo con el patrimonio y beneficiarse a través de el.
  • Partimos del supuesto de que, aquello que las personas tienen que decir sobre el patrimonio tangible e intangible merece ser tomado en cuenta.
  • Creemos que es importante el hecho de observar, formular preguntas, escuchar las respuestas, continuar observando y preguntar de nuevo.
  • Valoramos la participación del usuario en su encuentro con cualquier expresión patrimonial, no sólo como observador pasivo sino como un constructor de significado con un conocimiento previo, intereses y creencias que definen interpretaciones.
  • Estamos seguros que el patrimonio tangible e intangible contribuye ampliamente a la educación y al desarrollo humano.

Los visitantes construyen significado dentro de los museos usando un amplio rango de habilidades de pensamiento. Esta construcción de significado es primeramente personal, relacionado a los constructos mentales existentes (la red conceptual) y el patrón de ideas y creencias en las cuales la persona interpreta su experiencia al contacto con su alrededor. Por otro lado dicha construcción es socialmente moldeada tanto por el contexto cultural como por otras personas.

Es así que comprendemos la interpretación como una serie de procesos tanto cognitivos como afectivos, que ocurren en cada persona al encontrarse dentro el espacio museal.  Estos procesos mentales no sólo ocurren en el contexto del museo, sino en un amplio abanico de experiencias que ocurren durante toda la vida, de ahí la necesidad de reconocer al aprendizaje como un proceso que no es exclusivo a la escuela no a un momento de la vida.

Ser conscientes de estos procesos de interpretación en los visitantes y moldear al museo en una institución centrada en los públicos será el enfoque necesario al hablar de la acción educativa del museo. Es evidente en muchos estudios de públicos que los museos tienen la capacidad de crear experiencias memorables, significativas y altamente contextualizadas (Falk, 2000); y es en estas vivencias donde se detonan en los públicos procesos de aprendizaje que permiten que el patrimonio sea resignificado, valorado y apropiado por los usuarios. ¿Cuál es el impacto de la experiencia museal en las audiencias?

El juego y el museo

He trabajado por años en un museo de niños y observó que el juego es un conocimiento compartido, accesible a los niños de cada época y cultura y que necesariamente implica sensibilidad, originalidad y creatividad. Este conocimiento, este juego innato, es aprendido pero no impuesto. Jugar es una forma directa de participación en la experiencia (Rinaldi, 2001)

El juego tiene una fuerza intrínseca e incluye aspectos de gozo y facilidad de tal suerte que es visto en muchas ocasiones contrario al aprendizaje (Vechi, 1999).  Aun así el juego brinda miradas y posibilidades alternativas, sugiere caminos nuevos y un proceso de descubrimiento de otros y de uno mismo, lo cuál es esencial en muchos procesos de aprendizaje.

De hecho, el juego es un marco en el cual los eventos de la vida pueden ser interpretados; darle lugar al juego permite evidenciar formas de relacionarte con el mundo (objetos y personas) y por tanto una experiencia que debería ocurrir en todo museo.

Pudiera pensarse desde una perspectiva museológica muy tradicional que las exposiciones y espacios museales son para “todo público”, cualquier persona puede acceder a toda obra, propuesta museográfica y contenido presentado. Este ideal no ocurre en la realidad de los museos, dentro de las salas de exhibición es común (según infinidad de estudios de público) observar que las personas encuentran los espacios fríos, elitistas, herméticos, con propuestas y lenguajes diseñadas para “expertos”.

Por el contrario, desde la perspectiva de la museología de vanguardia, las audiencias se conforman por comunidades alternas en las que se reconocen como “constructores de sentido activos” (Hopper-Greenhill, 1996) partícipes del devenir del museo.

Al hablar de aprendizaje dentro del espacio museal, nos referimos directamente a las relaciones entre los usuarios y el ambiente, las propuestas, los objetos, otras personas. Es necesario ampliar nuestra comprensión de la experiencia de aprendizaje en el contexto museal, es decir, concebir al museo como un laboratorio de aprendizaje donde las personas experimentan procesos cognitivos y afectivos que podemos estorbar o potenciar.  Una vez más, en el museo, aprender entonces se refiere a procesos de interpretación y trascendencia y no a simple transmisión de información.

Observo al quehacer museístico como el diseño de experiencias que impactan intelectual, emotiva, social y culturalmente a los diversos públicos y se conforman de espacios físicos, medios escritos, mensajes visuales y auditivos, espacios de conversación, exhibición de objetos y propuestas conceptuales.

Así, considerar el traer experiencias y conocimientos previos, brindar perspectivas personales, imaginar, inferir, hacer preguntas y dar respuestas, conocer y experimentar con lo “no conocido” es jugar. El museo cuando se percibe como un laboratorio, múltiple, rico en significados, abierto a la experimentación y el encuentro se convierte en un espacio de juego.

En el museo debemos crear contextos abiertos y cálidos para este juego, habilitar tiempos, espacios, mobiliario, materiales y objetos que se presten a ser usados y transformados en el juego. Buscamos crear estos marcos referenciales con la cultura visual y material, de tal forma que la expresión, experimentación, soluciones y reflexiones de los visitantes hagan evidentes los procesos creativos. El juego es en sí mismo un proceso creativo (Vechi, 1999)

Vivir la experiencia de un buen juego requiere de diseño y planeación (Rinaldi, 2001); no todas las experiencias de juego enriquecen en su máximo potencial a las personas. Crear espacios que permitan explorar, presentar retos que puedan ser completados, tomar tiempo para pensar, observar, relacionar… es parte de aprender algo en el museo; extender una experiencia divertida hasta una experiencia de aprendizaje.

No es fácil crear un ambiente que soporte este juego. La accion museística debe convertirse en una investigación permanente y sensible que mire hacia un diálogo interdisciplinario entre diseño, pedagogía, psicología y museografía; “un diálogo sobre la vida; jugar es vivir” (Vechi, 1999)